【副本接口.wdm】 和 【副本接口UI.ui】 [map image]//不知道是啥,改了没效果 `WorldMap/Lorien.img` 0 [ui path] `WorldMap/UI/Lorien.ui`ui路径 [dungeon] 副本接口所包含的副本,两个数一组 1 -1 2 -1 1500 428 1501 4340 [/dungeon]第一个数是副本编号第二个数是前置任务编号,-1表示不需要前置任务可直接进入 503 [in progress] 7894上述三行第一个数副本编号,第二个数是正在进行的任务,效果为正在进行任务时才显示副本 [name] `洛藍` [hell dungeon] 1//此副本接口可以开启深渊,不写就开不了//这里的开启深渊.其实就是你在进入这个副本接口时,挑战深渊派对那个按钮是否能点亮,实际开启深渊需要改副本 [hell quest] 2610[/hell quest]开启深渊所需要的前置任务,不写就没有条件直接开启,就是完成任务才能点亮按钮 [hell freepass item] 自定义进入副本深渊的门票(低级深渊需要) 8272 1 8376 1 8247 1 [/hell freepass item]两个数一组,第一个数物品代码,第二个数物品数量如果背包只有一个该物品,但需求需要两个,那么进入深渊将不消耗门票也可以进入 [item condition] 进入深渊时的默认门票(深渊派对邀请函),低级深渊无法适用 3330[/item condition] ui: [ui controls] 副本接口的背景图 `[image]` `IDC_WORLDMAP_BACKGROUND` 0 0 1 第一二个数代表背景图xy坐标,第三个数代表是否开启,0关闭 `WorldMap/Lorien.img` 1 0 第一个数代表使用一张图片,第二个表示第0帧[/ui controls] [ui controls] `[image]` 这种用不到不用管 `IDC_WORLDMAP_EXERCISE_MODE_BACKGROUND` 0 0 1 `Interface2/DungeonExercise/DungeonExercise.img` 3 0 0 0 [common action] `Action/background_event.act`[/ui controls] [ui controls] `[balloon]` 按钮类型 `IDC_WORLDMAP_BUTTON2` 367 211 1 按钮2。不同按钮必须排序,不能重复。第一个数第二个数是按钮的xy坐标(副本图下面那个小圆点),第三个数表是是否开启 `WorldMap/selectdungeon02.img` 3 1 13 2 第三个数为副本朝向,第四个数为该按钮对应副本编号 [common action] `Action/worldmap_balloon.act`[/ui controls] 【副本文件.dgn】 [background pos] 80 [entering title] 进入副本时弹出的文字动画,例如根特外围,暗黑雷鸣废墟 `Title/OuterGent.ani` [cutscene image] 进入副本时,背景贴图,数字代表此img的第几帧 `Map/CutScene/GentEastGate.img` 0 [minimap image] 进入副本后右上角小地图,小房间的路径的显示图片 `Map/MiniMap/Act6.img` [worldmap pattern info] 选择副本时,副本的图片 1 1 坐标偏移,一般不用改 `WorldMap/SelectdungeonSlot/gent.img` 0 使用此img的第0帧 [minimum required level] 副本进入等级 55 [basis level] 副本内掉落物品的等级,58可以掉落58级左右的装备,写1就只掉落1级左右的装备,此等级对应装备的[grade]这个标签的等级 58 [experience increasing point] 副本获得的经验的倍率 1.0 //复活币限制[coin limit]1 [party member coin limit]1 //进入所需门票 物品代码-数量-数量[required item] 4473 1 1 [champion] 给予副本内怪物随机的异常状态加成,比如有些怪物名字上方显示某某抗性增加,某某属性增加,这免疫那免疫等等 6 12 18 24 26 五个数对应五个难度,但台服只有四个难度,所以只有前面四个有效,数值最大为100,数值越高,怪物获得的异常状态就越多越变态 [special passive object item] map文件内的特殊特效指定的掉落物品,参考天空之城内悬空城内的珊瑚草,打碎可以爆天空之城药剂 0 -1 3 1048 1500 1049 1500 3023 100 1 -1 3 3123 1000 3124 1000 3125 1000 2 -1 1 3170 8000 3 -1 4 1048 1500 1049 1500 3021 100 3022 100 4 -1 3 1048 1500 1049 1500 3019 100 5 -1 1 3128 500 6 -1 4 1048 1500 1049 1500 1007 2400 3020 100 7 -1 0[/special passive object item]第一个数用来分组,按01234567这样分组第二个数不用管,不动它第三个数代表有三个特效,然后每两个数一组,第一个是物品代码,第二个是掉落几率,几率最大是10000(具体需要看map文件内与其对应的代码) 比如从map文件复制一段相同的代码写法如下(仔细看怎么分组)[special passive object] 800 特效编号 447 205 0 特效的xyz坐标 1 使用一个这样的特效 `[item]` 掉落的道具类型//也可以写怪物类型,打爆就爆怪物出来 2 1 5 -1 -1 后面四个数不用管,第一个2的意思是对应上面副本文件内这类写法的第二组 1032 840 205 0 0 300 945 205 0 1 `[item]` 0 1 -1 -1 -1 779 683 239 0 2 `[trap]` 2210 1 1 10 -1 `[trap]` 2211 1 1 10 -1 1027 1040 253 0 0 1027 509 253 0 0 300 1266 259 0 1 `[item]` 0 1 -1 -1 -1 779 1326 259 0 2 `[trap]` 2511 1 1 5 -1 `[trap]` 2611 1 1 5 -1 300 993 292 0 1 `[item]` 0 1 -1 -1 -1 1032 969 307 0 0 800 453 313 0 1 `[item]` 1 1 5 -1 -1[/special passive object] [pathgate object] 路径门的特效,如果不写这个,那么副本里面就没有门,那么就去不了下一个房间//就用默认的不要乱改 5520 5521 5522 5523 5524 5525 5526 5527 5528 5529 [maze info] 地图范围信息 [size] 大小5x5,意思就是这是一个5x5的地图,有25个房间,分x,y坐标,从(0,0)开始数,也就是下面的从JJ到GG就是从(0,0)到(4,4)//同时副本右上角的小地图的大小也就是写的这个大小 5 5 [greed] 房间位置及房间路径的走向 `JJNNEEAAAA KKKKAAAAAA CCDDFFMMII AAAAAAKKKK AAAABBHHGG`AA无法通过 BB右 CC上 DD右上 EE左 FF左右 GG左上HH左上右 II下 JJ右下 KK上下 LL上下右 MM左下 NN左下右PP十字意思就是右上角的小房间地图,比如有个房间写成pp,那么这个房间上下左右都有门,能进入周围任何一个房间 [map specification] 地图信息,作用是用于指定某个坐标的房间必定是一个固定的房间,而不是随机房间 0 1 所在房间的xy坐标,比如这个0,1那么就对应上面房间的KK房间 10059 房间map的编号,写了编号那么这个坐标的房间只会是这个编号的房间,如果没写,那么这个房间就可能随机,写两个就两个房间随机一个[/map specification] [map specification] 1 1 10053[/map specification] [map specification] 3 3 10054[/map specification] [map specification] 4 3 10060[/map specification] [start map] 人物初始的房间//也可以写多个开始房间随机,跟boss房随机一样的道理 2 2[/start map] [boss map] boss房间,写了两个坐标,那么就会随机出现在这两个坐标房间的其中一个 0 2 4 2[/boss map] 深渊信息,这一整段都是[hell dungeon] 是否开启深渊,1开启0关闭,如果写0,那么在选择副本时,点击开启深渊挑战模式,这个副本就会看不见 1 [seal door map index] 深渊的房间编号 60034 [seal door pos] 深渊所在的房间位置 3 3 [hit count] 可能是五个难度对应柱子被击次数开启深渊,一般不改 50 50 50 50 50 [seal door appear rate] 这个也不改 10深渊信息,这一整段都是 [event monster] 活动怪物,不用管,没活动改了也没用 删掉也没事 1 10000 61728 1 300 80 1[/event monster] 【副本房间文件.map】 [player number] 2 8 [pvp start area] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0作为决斗地图时的开启区域 一般不管 [dungeon] 意思是这个房间的map文件只属于编号为32的这个副本,如果在其他编号的副本中调用了这个map,就会出现bug,可能闪退也可能是进不去房间跑不了五国等 32[/dungeon]如果副本信息内什么房间信息都没有,那么如何提取该副本的map文件?答案是用正则搜索上述代码,因为只要是这个副本的map文件,那么map文件内必定会写指向该副本的代码,就能找出这个编号的副本所有属于它的地图文件了 [type] 房间类型 `[normal]` 正常房间,有三种 `[boss]` boss房间 `[dummy]` 虚假boss房间,即使击杀了这个类型房间内的boss,也可以正常进入其它房间,参考老鼠图 [greed] 意思是这个房间,既可以随机出现在FF房间内,也可以随机在EE内,前提是随机到的FF,EE坐标的房间没有在副本文件内被固定房间编号 `FF EE` [tile] 副本调用的地板,详情参考城镇map文件写法 `Tile/underdown.til` `Tile/underup.til` `Tile/undermid.til` `Tile/underup.til` `Tile/overlefthighblank.til` `Tile/overnoblankmid.til` `Tile/overnoblankdown.til` `Tile/overnoblankmid.til`[/tile] [pathgate pos] 当前房间的门的坐标,两个数一组,分别是门的xy坐标 12 237 左边的门 1782 230 右边的门 784 184 上面的门 848 274 下面的门固定的第一组到第四组数对应左右上下门 [sound] 背景声音,详情参考城镇 `R_AMB_CAVE` `M_SPIDER`[/sound] [monster] 该房间的怪物或者apc 400 怪物编号 1 0 怪物等级写成 1 0那么怪物等级就与副本文件内怪物等级一致, 1 10意思就是在副本文件内怪物等级的基础上加10级, 0 60意思就是无视副本文件内怪物等级,自定义一个怪物等级这里是60级 1254 159 0 怪物所在这个房间内的xyz坐标 1 1 `[fixed]`这两个1可能是怪物的出场方式,一般不要管它 `[boss]` 怪物类型 400 1 0 1254 159 0 1 1 `[fixed]` `[boss]` boss怪物 405 1 0 1431 167 0 1 1 `[fixed]` `[normal]` 普通怪物 405 1 0 1431 167 0 1 1 `[fixed]` `[champion]` 0 这种怪物类型指定这个怪物必定是异常怪物,写0说明不是异常怪物,超过0就是,最高100,越高越变态[/monster] [monster specific AI] 怪物的ai,有几个怪物写几个ai//不写ai就默认按副本难度调用ai `[normal]` `[normal]` `[normal]` `[normal]`[/monster specific AI] [special passive object] 房间内的特殊特效 803 obj代码 1349 203 0 这个特效的xyz坐标 1 使用一个这样的特效 `[item]` 2 -1 3 -1 -1//第一个2对应副本文件[special passive object item]的第二组 815 obj代码 1000 229 0 xyz坐标 2 使用两个特效 `[trap]` 48019 26 1 5 -1 //第一个 `[trap]` 2000 8 1 5 -1 //第二个 [/special passive object]这样分组,[trap]意思是打爆这个特效会出现另一个特效[item]则是打爆这个特效,则会掉落一个物品,[item]改成[monster]则打爆掉落一个怪物出来 【给没有深渊的副本增加深渊】1给没有深渊的副本加深渊:1:去对应的副本接口中开启深渊(副本接口:进入一个区域,出现一个覆盖游戏全屏的背景,并且显示一些可进入的副本。)2:还需要去副本文件dgn、里面去开启深渊、并且设置深渊的map(地图)编号。3:对应的深渊map文件中设置深渊柱子,以及出现的深渊小队编号(etc文件)扩展,可改可不改4: etc文件增加或更改原有小队中的出现apc或者怪物 【深渊房间】 [special passive object] 特殊特效 30519 深渊柱子的编号 405 448 0 在房间里的坐标 1 使用一个也可能是开启的意思,写1不要改 `[hellparty]` 每三个数一组 125 25 1 第一个数字是派对编号,第三个数字是第1波的意思 126 25 1 127 25 1 128 25 1 13 20 1 第一波出现的怪物,这个由深渊难度控制,在etc文件里看A类型是非常困难,B类型是困难 51 20 1 58 20 1 59 20 1 60 20 1 61 20 1 62 20 1 52 20 2 第二波出现的apc,在etc文件里看,类型0是怪物,类型1是apc 63 20 2 `[/hellparty]`[/special passive object] 深渊派对文件路径etc/hellparty.etc [hellparty monster group]//深渊派对 [group index] 35//小队编号 [group] `A` 30003 1 30003 1 30003 1 30003 1 30003 1 [/group]//小队任务,A为难度,两个数一组,第一个数代表apc编号,第二个数代表生成数量[/hellparty monster group]
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