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副本接口wdm.副本dgn,小房间map解读

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学不进去发表于 2024-8-21 11:20:28 | 查看全部 |阅读模式
本帖最后由 学不进去 于 2024-8-21 11:22 AM 编辑


【副本接口.wdm】 和 【副本接口UI.ui】

[map image]//不知道是啥,改了没效果
    `WorldMap/Lorien.img`   0

[ui path]
    `WorldMap/UI/Lorien.ui`
ui路径

[dungeon]  副本接口所包含的副本,两个数一组
    1   -1  
    2   -1  
    1500    428
    1501    4340   
[/dungeon]
第一个数是副本编号
第二个数是前置任务编号,-1表示不需要前置任务可直接进入
    503
    [in progress]
        7894
上述三行第一个数副本编号,第二个数是正在进行的任务,效果为正在进行任务时才显示副本

[name]
    `洛藍`
     

[hell dungeon]
    1
//此副本接口可以开启深渊,不写就开不了//这里的开启深渊.其实就是你在进入这个副本接口时,挑战深渊派对那个按钮是否能点亮,实际开启深渊需要改副本

[hell quest]
    2610
[/hell quest]
开启深渊所需要的前置任务,不写就没有条件直接开启,就是完成任务才能点亮按钮

[hell freepass item]  自定义进入副本深渊的门票(低级深渊需要)
    8272    1   
    8376    1   
    8247    1   
[/hell freepass item]
两个数一组,第一个数物品代码,第二个数物品数量
如果背包只有一个该物品,但需求需要两个,那么进入深渊将不消耗门票也可以进入

[item condition]  进入深渊时的默认门票(深渊派对邀请函),低级深渊无法适用
    3330
[/item condition]



ui:
[ui controls]  副本接口的背景图
    `[image]`
    `IDC_WORLDMAP_BACKGROUND`   0   0   1  第一二个数代表背景图xy坐标,第三个数代表是否开启,0关闭
    `WorldMap/Lorien.img`   1   0  第一个数代表使用一张图片,第二个表示第0帧
[/ui controls]

[ui controls]
    `[image]`  这种用不到不用管
    `IDC_WORLDMAP_EXERCISE_MODE_BACKGROUND` 0   0   1
    `Interface2/DungeonExercise/DungeonExercise.img`    3   0   0   0
    [common action]
        `Action/background_event.act`
[/ui controls]

[ui controls]
    `[balloon]`  按钮类型
    `IDC_WORLDMAP_BUTTON2`  367 211 1    按钮2。不同按钮必须排序,不能重复。第一个数第二个数是按钮的xy坐标(副本图下面那个小圆点),第三个数表是是否开启
    `WorldMap/selectdungeon02.img`  3   1   13  2  第三个数为副本朝向,第四个数为该按钮对应副本编号
    [common action]
        `Action/worldmap_balloon.act`
[/ui controls]


【副本文件.dgn】

[background pos]
    80

[entering title]  进入副本时弹出的文字动画,例如根特外围,暗黑雷鸣废墟
    `Title/OuterGent.ani`

[cutscene image]  进入副本时,背景贴图,数字代表此img的第几帧
    `Map/CutScene/GentEastGate.img` 0

[minimap image]  进入副本后右上角小地图,小房间的路径的显示图片
    `Map/MiniMap/Act6.img`

[worldmap pattern info]  选择副本时,副本的图片
    1   1  坐标偏移,一般不用改
    `WorldMap/SelectdungeonSlot/gent.img`   0  使用此img的第0帧

[minimum required level]  副本进入等级
    55

[basis level]  副本内掉落物品的等级,58可以掉落58级左右的装备,写1就只掉落1级左右的装备,此等级对应装备的[grade]这个标签的等级
    58

[experience increasing point]  副本获得的经验的倍率
    1.0


//复活币限制
[coin limit]
1   
[party member coin limit]
1   

//进入所需门票 物品代码-数量-数量
[required item]
    4473    1   1


[champion]  给予副本内怪物随机的异常状态加成,比如有些怪物名字上方显示某某抗性增加,某某属性增加,这免疫那免疫等等
    6   12  18  24  26  五个数对应五个难度,但台服只有四个难度,所以只有前面四个有效,数值最大为100,数值越高,怪物获得的异常状态就越多越变态



[special passive object item]  map文件内的特殊特效指定的掉落物品,参考天空之城内悬空城内的珊瑚草,打碎可以爆天空之城药剂
    0   -1  3   1048    1500    1049    1500    3023    100
    1   -1  3   3123    1000    3124    1000    3125    1000
    2   -1  1   3170    8000
    3   -1  4   1048    1500    1049    1500    3021    100 3022    100
    4   -1  3   1048    1500    1049    1500    3019    100
    5   -1  1   3128    500
    6   -1  4   1048    1500    1049    1500    1007    2400    3020    100
    7   -1  0
[/special passive object item]
第一个数用来分组,按01234567这样分组
第二个数不用管,不动它
第三个数代表有三个特效,然后每两个数一组,第一个是物品代码,第二个是掉落几率,几率最大是10000(具体需要看map文件内与其对应的代码)


比如从map文件复制一段相同的代码写法如下(仔细看怎么分组)
[special passive object]
    800  特效编号
    447 205 0  特效的xyz坐标
    1  使用一个这样的特效
    `[item]`  掉落的道具类型//也可以写怪物类型,打爆就爆怪物出来
    2   1   5   -1  -1  后面四个数不用管,第一个2的意思是对应上面副本文件内这类写法的第二组
    1032    840 205 0   0
    300 945 205 0   1   `[item]`    0   1   -1  -1  -1
    779 683 239 0   2   `[trap]`    2210    1   1   10  -1  `[trap]`    2211    1   1   10  -1
    1027    1040    253 0   0
    1027    509 253 0   0
    300 1266    259 0   1   `[item]`    0   1   -1  -1  -1
    779 1326    259 0   2   `[trap]`    2511    1   1   5   -1  `[trap]`    2611    1   1   5   -1
    300 993 292 0   1   `[item]`    0   1   -1  -1  -1
    1032    969 307 0   0
    800 453 313 0   1   `[item]`    1   1   5   -1  -1
[/special passive object]



[pathgate object]  路径门的特效,如果不写这个,那么副本里面就没有门,那么就去不了下一个房间//就用默认的不要乱改
    5520    5521    5522    5523    5524    5525    5526    5527    5528    5529

[maze info]  地图范围信息

[size]  大小5x5,意思就是这是一个5x5的地图,有25个房间,分x,y坐标,从(0,0)开始数,也就是下面的从JJ到GG就是从(0,0)到(4,4)//同时副本右上角的小地图的大小也就是写的这个大小
    5   5

[greed]  房间位置及房间路径的走向
    `JJNNEEAAAA
KKKKAAAAAA
CCDDFFMMII
AAAAAAKKKK
AAAABBHHGG`
AA无法通过 BB右 CC上 DD右上 EE左 FF左右 GG左上
HH左上右 II下 JJ右下 KK上下 LL上下右 MM左下 NN左下右
PP十字
意思就是右上角的小房间地图,比如有个房间写成pp,那么这个房间上下左右都有门,能进入周围任何一个房间

[map specification]  地图信息,作用是用于指定某个坐标的房间必定是一个固定的房间,而不是随机房间
    0   1  所在房间的xy坐标,比如这个0,1那么就对应上面房间的KK房间
    10059  房间map的编号,写了编号那么这个坐标的房间只会是这个编号的房间,如果没写,那么这个房间就可能随机,写两个就两个房间随机一个
[/map specification]

[map specification]
    1   1   10053
[/map specification]

[map specification]  
    3   3   10054
[/map specification]

[map specification]
    4   3   10060
[/map specification]



[start map]  人物初始的房间//也可以写多个开始房间随机,跟boss房随机一样的道理
    2   2
[/start map]

[boss map]  boss房间,写了两个坐标,那么就会随机出现在这两个坐标房间的其中一个
    0   2   4   2
[/boss map]

深渊信息,这一整段都是
[hell dungeon]  是否开启深渊,1开启0关闭,如果写0,那么在选择副本时,点击开启深渊挑战模式,这个副本就会看不见
    1

[seal door map index]  深渊的房间编号
    60034

[seal door pos]  深渊所在的房间位置
    3   3

[hit count]  可能是五个难度对应柱子被击次数开启深渊,一般不改
    50  50  50  50  50

[seal door appear rate]  这个也不改
    10
深渊信息,这一整段都是

[event monster]  活动怪物,不用管,没活动改了也没用 删掉也没事
    1   10000   61728   1   300 80  1
[/event monster]


【副本房间文件.map】

[player number]
    2   8

[pvp start area]
    0   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0
作为决斗地图时的开启区域 一般不管

[dungeon]  意思是这个房间的map文件只属于编号为32的这个副本,如果在其他编号的副本中调用了这个map,就会出现bug,可能闪退也可能是进不去房间跑不了五国等
    32
[/dungeon]
如果副本信息内什么房间信息都没有,那么如何提取该副本的map文件?答案是用正则搜索上述代码,因为只要是这个副本的map文件,那么map文件内必定会写指向该副本的代码,就能找出这个编号的副本所有属于它的地图文件了

[type]  房间类型
    `[normal]`  正常房间,有三种
    `[boss]`  boss房间
    `[dummy]`  虚假boss房间,即使击杀了这个类型房间内的boss,也可以正常进入其它房间,参考老鼠图

[greed]  意思是这个房间,既可以随机出现在FF房间内,也可以随机在EE内,前提是随机到的FF,EE坐标的房间没有在副本文件内被固定房间编号
    `FF EE`

[tile]  副本调用的地板,详情参考城镇map文件写法
    `Tile/underdown.til`
    `Tile/underup.til`
    `Tile/undermid.til`
    `Tile/underup.til`
    `Tile/overlefthighblank.til`
    `Tile/overnoblankmid.til`
    `Tile/overnoblankdown.til`
    `Tile/overnoblankmid.til`
[/tile]

[pathgate pos]  当前房间的门的坐标,两个数一组,分别是门的xy坐标
    12  237  左边的门
    1782    230  右边的门
    784 184  上面的门
    848 274  下面的门
固定的第一组到第四组数对应左右上下门

[sound]  背景声音,详情参考城镇
    `R_AMB_CAVE`
    `M_SPIDER`
[/sound]

[monster]  该房间的怪物或者apc
    400  怪物编号
    1   0  怪物等级写成   1   0那么怪物等级就与副本文件内怪物等级一致,   1   10意思就是在副本文件内怪物等级的基础上加10级,   0   60意思就是无视副本文件内怪物等级,自定义一个怪物等级这里是60级
    1254    159 0  怪物所在这个房间内的xyz坐标
    1   1   `[fixed]`这两个1可能是怪物的出场方式,一般不要管它
    `[boss]`      怪物类型


        400 1   0   1254    159 0   1   1   `[fixed]`   `[boss]`      boss怪物
    405 1   0   1431    167 0   1   1   `[fixed]`   `[normal]`    普通怪物
    405 1   0   1431    167 0   1   1   `[fixed]`   `[champion]`    0  这种怪物类型指定这个怪物必定是异常怪物,写0说明不是异常怪物,超过0就是,最高100,越高越变态
[/monster]


[monster specific AI]  怪物的ai,有几个怪物写几个ai//不写ai就默认按副本难度调用ai
    `[normal]`
    `[normal]`
    `[normal]`
    `[normal]`
[/monster specific AI]

[special passive object]  房间内的特殊特效
    803  obj代码
    1349    203 0  这个特效的xyz坐标
    1  使用一个这样的特效
    `[item]`    2   -1  3   -1  -1//第一个2对应副本文件[special passive object item]的第二组

    815  obj代码
    1000    229 0  xyz坐标
    2  使用两个特效
    `[trap]`    48019   26  1   5   -1  //第一个
    `[trap]`    2000    8   1   5   -1  //第二个

[/special passive object]
这样分组,[trap]意思是打爆这个特效会出现另一个特效
[item]则是打爆这个特效,则会掉落一个物品,[item]改成[monster]则打爆掉落一个怪物出来



【给没有深渊的副本增加深渊】
1给没有深渊的副本加深渊:
1:去对应的副本接口中开启深渊(副本接口:进入一个区域,出现一个覆盖游戏全屏的背景,并且显示一些可进入的副本。)
2:还需要去副本文件dgn、里面去开启深渊、并且设置深渊的map(地图)编号。
3:对应的深渊map文件中设置深渊柱子,以及出现的深渊小队编号(etc文件)
扩展,可改可不改
4: etc文件增加或更改原有小队中的出现apc或者怪物


【深渊房间】

[special passive object]  特殊特效
    30519  深渊柱子的编号
    405 448 0  在房间里的坐标
    1  使用一个也可能是开启的意思,写1不要改

    `[hellparty]`  每三个数一组
    125 25  1  第一个数字是派对编号,第三个数字是第1波的意思
    126 25  1
    127 25  1
    128 25  1

    13  20  1  第一波出现的怪物,这个由深渊难度控制,在etc文件里看A类型是非常困难,B类型是困难
    51  20  1
    58  20  1
    59  20  1
    60  20  1
    61  20  1
    62  20  1

    52  20  2  第二波出现的apc,在etc文件里看,类型0是怪物,类型1是apc
    63  20  2
    `[/hellparty]`
[/special passive object]



深渊派对文件路径etc/hellparty.etc

[hellparty monster group]//深渊派对
    [group index]
        35//小队编号
    [group]
        `A` 30003   1   30003   1   30003   1   30003   1   30003   1
    [/group]//小队任务,A为难度,两个数一组,第一个数代表apc编号,第二个数代表生成数量
[/hellparty monster group]


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 楼主| 学不进去发表于 2024-9-2 22:47:04 | 查看全部
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map文件中的【special passive object】 中的item对应dgn文件中的[special passive object]的item。比如上文中举例的悬空城地图中item第二组对应的物品是 3170 无重力碎片 掉率8000. 在map文件中的【special passive object】中类型item 2 代表该地图建筑物有一个会掉落无重力碎片, 例如这样的 `[item]`    2    1    -1    -1    -1.  第二个数字1代表掉落一个,可以修改该数字,变更掉落数量
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